BESTIAIRE D'ANTARIA

 

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  • Dyphèles
  • Gueules de Mort
  • Küntach'
  • Laucut
  • Liespr
  • Portes Peaux ou Portes Manteaux
  • Tombes de Glace
  • Vieilles Peaux
  • La Folie Pourpre
  • La Moisissure
Esprits
  • Esprits et autres fantômes

 

Les animaux communs

Cerfs:

Les cerfs se trouvent en exclusivité sur le continent Arka, ils effectuent des migrations entre le sud du continent en hivers et le nord en été.

Eolenn:

Les Eolenn sont de grands oiseaux de 2 à 3 m d'envergure apparus après le cataclysme. Ils vivent à très haute altitude dans l'archipel Celesi et se nourrissent principalement de plantes diverses et parfois d'autres oiseaux ou de poissons. Ils ne sont domestiqués que par les Celesi car les autres races ne peuvent pas les approcher, ces animaux étants très craintifs...

Ils ont un duvet opalescent très doux et de petites plumes au bout des membres et peuvent voler en transportant de un à deux passagers (couchés et ceinturés) et des charges sur leur dos. Dans le ciel, ils passent quasiment inaperçu grâce à leur couleur opalescente.


Jii-Rhân:

Le Jii-Rhân est un énorme omnivore qui vit dans le désert salé d'Amonn. Sa peau est un cuir couleur bleu sombre très recherché des Hû. Les Nohn-Ke sont les seuls êtres à les avoir apprivoisé. 

Généralement le Jii-Rhân est un animal calme et placide. Les plus petits adultes pèsent au minimum 5 tonnes. ce sont des animaux très lents. Cependant, le Jii-Rhân est capable de faire de courtes charges destructrices (il peut aisément traverser deux maisons en pierres). Mais cela arrive rarement car l'animal a tendance à éviter les confrontations. 

Le Jii-Rhân a un crâne particulièrement dur et résistant. il est doté de deux colonnes vertébrales (l'une soutient la tête et les côtes, l'autre attache les épaules et le bassin) et donc de deux systèmes nerveux. Étant omnivore, il est muni de molaires et de canines très coupantes. Ils peuvent bien sûr supporter de lourdes charges et de longues marches. Leur cuir leur permet également de supporter des températures extrêmes. D'autre part comme leur cuir est très résistant il est très difficile de tuer ce type d'animal. La chair du Jii-Rhân n'est pas comestible et le lait de la femelle ne convient à aucune  race Hû ou autre. Les Nohn-Ke vendent uniquement leur cuir qu'ils récupèrent lors de la mue des bêtes.

Le première mue des Jii-Rhân advient  lorsque le jeune devient adulte. Là, l'animal perd la mue de son dos et de ses pattes. Après cette première mue, l'animal aura 5 à 6 mues au cours de sa vie. Juste après la première mue, vient la Jii-Lôkum, la première mue COMPLÈTE du Jii-Rhân. C'est à cette occasion que les Nohn-Ke récupèrent le meilleur cuir de la bête. La qualité et la valeur du cuir dépend de deux choses:


ÉCHELLE CROISSANTE DE VALEUR ET DE QUALITÉ DES CUIRS

  1. pattes

  2. dos reins

  3. dos épaules
  4. ventre
  5. poitrine

 

La première mue donne le cuir meilleur marché, cependant sa qualité équivaut à un excellent cuir de vache. Lors de la Jii-Lôkum, la valeur du cuir dorsal est multiplié par deux, celle du cuir ventral est multiplié par quatre voir cinq pour les cuirs exceptionnels. Mais dans tous les cas ces cuirs de Jii-Lôkum restent très difficiles à trouver puisque ce sont les plus rares.

CARACTÉRISTIQUES DU CUIR JII-RHÂN:

plus résistant qu'un cuir normal

imperméabilité

protège de la chaleur et du froid

seul cuir naturel de couleur bleu sombre

ce cuir est toutefois assez lourd

 

Ces cuirs sont des symboles de puissance et de richesse partout dans le monde. De nombreux seigneurs désirent posséder des vêtements ou autres objets de ce cuirs. Les expressions "Bleu Jii-Rhân" et "Bleu Jii" sont très employées partout dans le monde. c'est l'équivalent du "bleu roi".


Loups Blancs:

dans la région des steppes gelés. Ils sont particulièrement agressifs. Ils sont de taille moyenne. Les nomades Quêniëlen dominent les loups blancs avec des sifflets à ultra-sons fabriqués artisanalement.

 

Loups Noirs:

dans l'Est de Mentha (Ered Selen principalement). Ils sont plus communs dans leur agressivité mais sont plus gros et plus impressionnants que les autres loups.

 

Ours:

les ours sur Antaria sont presque exclusivement carnivores, ils mesurent 2,50 à 3 m et pèsent 300 à 400 kg, on en aperçu quelques uns de près de 4 m pour peut-être 600 à 700 kg. On trouve les ours dans les collines boisées et les moyennes montagnes également sous les frondaisons.  

 

Yackmans:

dans la Vallée des Steppes Gelées sur le continent d'Arka. Ce sont de gros bisons à longs poils laineux et blancs qui résistent aux froids les plus extrêmes. Les Queniëlen les ont domestiqués pour le transport de matériel et pour les déplacements. Moins rapides que les chevaux, ils sont toutefois très dociles et plus faciles à monter. Ils sont omnivores. 

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Les animaux dont il faut particulièrement se méfier: les monstres

 

Les Acaropes:

il mesure 4 m de long, divisé en deux tronçons, l'un vertical sur lequel sa tête de lézard culmine à 2 m, l'autre de la même taille est séparé à la moitié par les pattes postérieures derrière lesquelles naît une queue puissante. Il s'agit d'un reptile qui a 4 paires de membres, 2 paires antérieures sont rattachés au haut du torse, 1a paire intermédiaire au bas du torse, 1 paire postérieure un peu en avant de la queue.

Les deux paires antérieures se terminent par des membres préhensiles aux griffes rétractiles, la paire intermédiaire est à double emploi en priorité à la locomotion (plante large, membre musclé) et à certaines occasions elle peut être employée comme les paires antérieures (membres préhensiles, griffes non rétractables), la paire postérieure sert uniquement à la locomotion qui peut être foudroyante (pointe de 60 km/h sur 200 m).

Avec aucun de ses membres il ne peut atteindre son dos (l'angle maximal entre les bras est de 160 degrés), qui est couvert de grandes plaques osseuses non jointives.

C'est un animal à sang froid, on ne le voit donc pas pendant l'automne et l'hiver, alors qu'au printemps et en été il profite du moindre rayon de soleil.

C'est un animal plutôt farouche qui évitera le plus possible la confrontation, s'il ne le peut pas alors il devient très dangereux et dès qu'il a commencé à tuer il ne peut plus s'arrêter (effet berserk). Quand il se bat, il s'appuie sur sa queue et ses deux pattes postérieures, et utilise ses six autres pattes pour frapper, les pattes intermédiaires ont deux fois plus d'allonge que les autres.

 

Broie-coque:

ce qui en fait un ennemi redoutable c'est sa taille, quand on est un reptile de 25 mètres de long, on impose le respect. Ses couleurs grises vertes lui procurent un excellent camouflage dans ses habitats préférés. Son nom lui vient des calottes osseuses qu'il porte sur la tête et la queue avec lesquelles il attaque ses ennemis, ses proies ou les bateaux. Les broie-coques sont lourds et lents, pour cette raison ils vivent aux abords de grands champs de gorgones ou près de falaises calcaires percées de grottes où ils peuvent nicher et chasser à l'affût, en surprenant leurs proies. Un bateau filant ses dix nœuds peut sans trop de difficultés échapper à un broie-coque s'il l'a vu arriver. Lors d'une attaque, si la tête rate sa cible, la queue arrivant derrière peut également frapper et peut-être avec plus précision! Les ondulations de sa reptation se font de droite à gauche. Ayant des poumons il remonte à la surface pour respirer. Avec une activité sous-marine, leur apnée dure 2 heures, quand il dort le broie-coque reste sous l'eau pendant 6 heures, mais il peut également dormir en restant à la surface.

 

Driglave:
est le second grand reptile dangereux des océans d'Antaria. Plus long que le broie-coque avec 35 mètres, le driglave est aussi plus fin et meilleur nageur puisqu'il nage facilement à 28 noeuds sur des dizaines de milles. Avec une activité sous-marine, leur apnée dure jusqu'à 4 heures, quand il dort le driglave reste sous l'eau pendant 6 heures, mais il peut également dormir en restant à la surface. Les ondulations de sa nage se font de haut en bas, pour l'aider à nager, le driglave a des nageoires le long du corps, elles sont transparentes et mesure au plus 1,50 mètres, l'extrémité caudale est terminée par une nageoire horizontale de quatre mètres d'envergure. Le driglave n'a pas de territoire il est constamment en train de croiser dans les océans. Quand un mâle croise une femelle, il y a presque toujours accouplement, si la saison n'est pas favorable à la fécondation de l'ovule, la femelle sait conserver le sperme pendant plusieurs mois. Le driglave a une pigmentation glauque, son ventre est blanc. Quelques fois le driglave se cache dans de gigantesques bancs de sardines ou de maquereaux. La principale singularité du driglave est qu'il est tricéphale. Quand il attaque un bateau, il avale d'énormes quantités d'eau qu'il recrache avec une tel force qu'il casse les mats, avec quelques coups de mâchoires il éventre la coque, il n'a plus qu'à se servir. Une légende aquas relate l'existence de Fryn-Plass, un driglave de 80 mètres au bas mot capable d'avaler des bateaux entier.


Les Dyphèles:

les dyphèles sont des plantigrades sveltes avec au plus des mensurations de 2 m et 150 kg qui les rapproche de l'homme, nettement moins impressionnant que les mensurations d'ours, leur fourrure soyeuse est d'un roux ostensiblement flamboyant, contrairement à leurs cousins ursidés ils préfèrent la station bipède à la quadrupède, qu'il leur arrive quelques fois d'employer pour charger ou s"enfuir.

L'odieuse particularité du dyphèle, est d'avoir des épaules qui supportent deux têtes fauves aux gueules ne laissant aucun doute pour leurs préférences carnivores, mais dont les traits fins révulsent les hommes tellement ils sont proches des leurs.

 

Les Gueules de Mort:

ce sont des êtres à l’origine simiesque, haut de 2m à 2,5 m pour une masse de 300 à 500 kg, ils ont une fourrure blanche, celle des jeunes est grise. Ils vivent en solitaire dans un habitat de forêt, quelque soit la forêt ou le continent. En fait les Gueules de Morts  n’ont pas de tête, les yeux, le nez, les oreilles se trouvent sur le haut de leur torse et leurs épaules, sous le sternum se trouve la large gueule exhibant des crocs rouge dont les plus grands peuvent dépasser les 30 centimètres. La position de ses yeux fait que la Gueule de Mort a un champ de vision très réduit qui l’oblige à tourner en entier pour regarder dans une autre direction. Ses membres postérieurs très courts, ses antérieurs très longs ils touchent presque le sol quand la Gueule de Mort est debout. Il est très agile dans les arbres malgré sa masse, mais forcément dans de grands et solides arbres. Quand il attaque une proie, il se laisse tomber en silence sur elle la gueule en avant, la victime meurt instantanément coupée en deux par la mâchoire ou écrasée par les 500 kg de muscles.

Ils sont principalement herbivores mais régulièrement au printemps et à l’automne, ils se mettent en chasse d’un gibier de chair. Les jours précédents cette chasse, ils pratiquent une sorte de chant bourdon, très bruyant (ils ont du coffre) mais également très harmonieux et beau voire hypnotique. Cette chasse leur permet de faire des réserves de protéines, pour un long voyage qu’ils entreprennent ensuite. Toutes les Gueules de Mort d’un continent se réunissent dans un même endroit secret. Pourquoi? Aujourd’hui on ne sait pas exactement, le plus probablement pour communier entre individu et avec la nature, renforcer la communauté et pour faire un chœur de leurs chants bourdons, les vieux pour mourir, les jeunes pour naître. On leur prête une intelligence hors du commun, ils sauraient faire du feu. Pour ces rassemblements, ils sont obligés de traverser des régions à découvert, là ils sont vulnérables et préfèrent éviter toute confrontation, mais s’ils ne peuvent pas ils deviennent très dangereux car aiguillés par la peur.

Ils peuvent être “apprivoisés” plutôt influencés pour être manipulés, sous contrôle ils peuvent alors être très doux ou très féroce, c’est ce qui c’est passé en 783 quand la Guerre du Long Hivers opposa les Laica aux Ardas, guerre qui se termina par un statut quo. Lors de la retraite, les Laica qui étaient les attaquants qui avaient des Gueules de Mort (qui avaient toutes péries et traitées comme de la chair à canon) dans leur rang furent attaqués et presque entièrement décimés par des Gueules de Mort, aussi les Laica leurs vouent une haine farouche.

Les Küntach':

dans sa forme on pourrait croire qu'il s'agit d'un félin, il en a toutes les caractéristiques (ou presque) physiques et comportementales, les femelles sont tigrées, les mâles tachetés. Leur poil est soyeux, très doux dans des teintes brunes et vertes, les yeux sont exclusivement verts plus ou moins clairs. Leurs corps sont filiformes, leurs trais sont fins et se confondent presque avec ceux des plus belles femmes Ajians. Ils ont la corpulence d'un enfant d'une douzaine d'années.

Extrêmement rare, on suppose qu'il n'y en que trois à quatre par continent. Il n'y en a jamais plus, les naissances sont rares car elles correspondent à la fin de vie des femelles. Si une femelle vient à mourir sans descendance, un mâle du même continent serait capable de changer de sexe et de s'auto féconder pour assurer la pérennité de l'espèce, puis finirai sa vie comme une femelle normale.

C'est un chasseur très intelligent et "joueur", il s'amuse véritablement avec sa proie avant de la tuer, sans jamais la dévorer. La briser oui, la dépecer oui, l'écorcher oui, la démembrer oui... la dévorer non, jamais! Aucun autre animal ne profite d'ailleurs de l'aubaine de cette curée, il semblerait qu'après son ouvrage la chaire soit viciée à tel point que même le feu ait des difficultés à mordre dedans!

En fait il se nourrit par osmose, la nuit il se couche sur un type d'arbre particulier, il y en a une dizaine sur tout son domaine. Pendant son sommeil donc, un échange chimique se met en route qui nourrit le küntach', ce mode d'alimentation par osmose végétale explique les couleurs des fourrures. La bête assure très scrupuleusement l'entretient de ces arbres.

Il approche ces futures victimes sans agressivité, sans méchanceté, sans montrer le destin qui attend sa proie, mais avec curiosité et candeur, puis il commence à jouer avec elle et les jeux deviennent de plus en plus féroces, de plus en plus cruels, pour se terminer par une chasse et une bataille irrémédiablement gagnée par le küntach', il n'y a que les hommes qui s'en sortent, enfin certains hommes de ceux qui ont beaucoup combattu et qui n'ont plus peur de la violence, ni de la mort. De sa gueule de fauve, émergent quatre canines démesurées d'où est inoculé un poison noir poisseux qui a pour effet de dissoudre les ligaments, les tendons, toutes les parties du corps qui en assure la cohérence de sa structure, la victime fini par ressembler à une marionnette abandonnée par son manipulateur.

Le Laucut:

il s'agit d'un animal tenant à la fois des insectes et des mollusques ou gastéropodes, mais il apparaît comme un mélange monstrueux, déjà par sa taille. De forme oblongue, le laucut mesure 3 m. de long pour un diamètre oscillant de 50 à 70 cm.

Une tête en forme d'ogive termine un corps mou mais très dynamique quand il s'agit de gober une proie, sa tête est protégée par une carapace de corne épaisse.

Sur le haut du crâne, sur toute sa largeur, sont logés les six paires d'yeux globuleux luminescents de différentes tailles qui de nos jours ne servent plus qu'à faire la coure aux femelles laucut, le mâle faisant varié à volonté couleur et luminosité.

L'autre extrémité du crâne est plus riche en détails anatomique, puisqu'on y trouve appât, tentacules et mandibules. L'appât est composé de cinq tentacules sur lesquels se trouvent des semblants de feuilles, la "tige" centrale se terminant par cinq excroissances blanches exhalant un parfum vanillé qui complète le mimétisme avec les fleurs alentour très appréciées par les herbivores de ces régions, le laucut laisse dépasser son appât du clapet de soie qui ferme son antre. Les tentacules bleus sont les principaux organes de perceptions du laucut, ils sont sensibles aux vibrations, ils sont au nombre de vingt de chaque côté de la gueule et mesurent entre 10 et 20 cm. Les mandibules mauves sont hérissées de pointes de corne effilées comme autant de crocs menaçant, tournées vers l'intérieur de la gueule, elles empêchent la victime de s'échapper. Ces couleurs ont pour unique but de séduire le partenaire, lors de la période de reproduction.

A l'autre extrémité du corps se trouve une partie extrêmement élastique, puisqu'elle peut ramener jusqu'à un mètre devant la tête du laucut un aiguillon empoisonné, quand le laucut est dans son terrier. Le poison n'est pas mortel, mais il est injecté en une telle quantité qu'il peut parfois provoquer un coma profond.  Le laucut n'y va effectivement pas de main morte, puisque ce n'est pas moins de 25 cl de poison qu'il injecte à chaque piqûre, il lui faut ensuite une quinzaine de jours pour reconstituer son stock de venin. Le venin provoque, l'inconscience dans un premier temps, de 3 à 5 jours, puis une paralysie d'une à deux semaines, si la victime en réchappe, régulièrement, au cours de sa vie elle ressentira encore et encore la douleur atroce de cette piqûre.

La tanière du laucut s'étend sur plusieurs dizaine de mètres sans particularité, si ce n'est son tunnel de soie entièrement couvert d'une soie rigide particulièrement efficace pour la détente du laucut vers sa victime.

La saison de reproduction des laucuts se situe dans la première semaine du printemps, à ce moment-là les mâles fécondent les oeufs portés par les femelles, celles-ci crachent les oeufs fécondés sur la végétation naissante broutée par les herbivores migrateurs qui s'en retournent vers le nord, les oeufs se fixent dans le corps et commencent à se développer, quinze jours après les oeufs se libèrent, sont évacués avec les excréments des herbivores et éclosent à plusieurs dizaines ou centaines de kilomètres de leurs parents. Pendant le premier mois du printemps les laucuts ne représentent aucun danger, ils se laissent le maximum de chance de perpétuer l'espèce, mais les deux mois suivants ils sont particulièrement redoutables, même pour leurs congénères.

 

Liespr:
la liespr est une petite créature humanoïde de 50 cm de haut, hydrocéphale son crâne fait un peu plus des 2/5 de sa taille. Son crâne est creusé de trois trous, une bouche muette sans dents et deux orbites oculaires vides. Mais à quoi bon, puisque la liespr est un génie télépathe qui perçoit même les couleurs. Couleurs dont elles se parrent à volonté. Son buste, omoplates, reins et articulations sont protégés par des plaques osseuses dessinant des arabesques simples et esthétiques, ces plaques ont une teinte un peu plus soutenue que le reste du corps. Elles aiment particulièrement les fleurs, elles les ceuillent, les entreposent, les contemplent pendant des heures. La liespr est une créature très douce, pas farouche du tout, elle se laisse approcher, elle va même jusqu'à offrir les fleurs qu'elle cueille. Elle vit en groupe (les plus grands atteignent 50 individus), on la trouve dans des environnements mixtes de bois et de prairies (fleurs obligent). Quel tableau idylique! Mais en quoi la liespr est un monstre? Eh bien, elle est gravement psychopathe, et peut à tout moment se transformer en véritable furie s'attaquant à tout ce qui bouge pour tuer, malgré tout ses congénères ne risquent rien, sinon être gagnés par cette même folie meurtrière. Etre attaqué par une de ces créatures est synonyme de mort à 95%, car l'attaque de la liespr est à la fois mentale et physique, il semble qu'elle prennementalement contrôle de sa victime, elle n'a plus qu'à y planter les aiguilles rétractables tapissant l'entrée de sa bouche et à sucer pour abandonner un corps exangue.
 


Les Portes Peaux ou Portes Manteaux: voir vieilles peaux


Les Tombes de Glace:

on en a recensé quelques unes aux plus hautes latitudes. Elles semblent datées de d'avant l'apocalypse et certains prétendent même d'avant l'ère de l'apocalypse. Elles se présentent sous l'apparence lugubre de pierres tombales d'une glace pure délicatement bleutée. Ayant subit des températures extrêmement basses ainsi que des pressions excessivement fortes et certainement quelques sortes de magies, ces pierres de glace semblent créer leur propre froid, ce qui assure leur pérennité au plus fort de l'été, elles sont également totalement incassables leur assurant de traverser les siècles sans encombre. Ces pierres tombales scellent la dernière demeure d'hommes et de femmes de premier ordre qui œuvraient dans le passé oublié d'Antaria. Au travers de la glace, on peut voir sans difficulté les corps séchés cadavériques et surtout richement parés de multiples trésors attirant la convoitise de bien des hommes. On peut donc facilement trouver de fabuleux trésors et en grandes quantités et beaucoup d'hommes sont partis les chasser, mais seule une poignée d'entre eux est revenu et la plus part de ceux-ci sans trésor et fous. Les hommes protègent leurs trésors, pourquoi les morts ne feraient pas de même! Et ceux-ci sont particulièrement doués et redoutables puisqu'ils savent utiliser la magie du froid avec une rare puissance, mais ils se défendent également avec les armes qui se trouvent dans leurs tombes (tranchantes et contondantes) et là aussi ils font preuve d'une très grande dextérité, on a d'ailleurs, il y a bien longtemps, retrouvé une caravane Nohn-Ke complètement décimée. Ils s'attaquent sans distinction à tout ce qui tente de violer leur sépulture, hommes avides ou animaux curieux. Par contre pendant longtemps, des voyageurs pouvaient camper à côté de Tombes de Glace sans danger, aujourd'hui ce temps est révolu même si l'attaque de campement n'est pas systématique, il est préférable d’en éviter la proximité.

 

Les Vieilles Peaux:

en fait les vieilles peaux sont les enveloppes charnelles d'hommes et d'animaux qui ont été vidés de leurs substances par une plante carnivore semblable à une dionée (non pas celle-là),  cette plante porte le nom de porte peau ou porte manteau.

Elle vit exclusivement dans des forêts chaudes humides et de préférence dans les coins sombres, comme ça en agitant une vieille peau dans la pénombre elle réussi à tromper la vigilance d'animaux ou d'êtres humains et à les attirer dans son piège mortel, elle réussi d'ailleurs à produire des sons plaintifs plus vrais que nature telles des gémissements, grâce à un ingénieux système de chambre à air. L'appendice "attrapeur" du porte peau est composé d'un fuseau sur lequel rayonnent un ensemble de tiges au bout desquelles perlent des gouttes de glu végétale forte.

Ce fuseau est tenu par une tige de fort diamètre, quand une victime y est collée et qu'elle se débat un muscle végétal est excité et propulse depuis la base du fuseau une poudre bleu au parfum acide (qui s'étend sur un diamètre de 1 m) et surtout puissamment anesthésiant (en 30 secondes un homme normalement constitué est endormi pour cinq bonnes heures), ensuite des tiges à glu sortent des épines aiguilles qui s'insinuent sous la peau de la victime, un liquide acide fait "fondre" viscères, muscles et chairs, restent les os et la peau. Une fois le corps "fondu" le porte peau n'a plu qu'à aspirer le tout par ces mêmes appendices pour se nourrir.

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Les saletés microscopiques: bactéries, virus...

 

La Folie Pourpre:

il s'agit d'un virus rare, auquel les personnes bien portantes peuvent parfois résister. Une personne contaminée change de morphologie très rapidement entre 3 à 4 heures, dans le même temps elle est gagné par la folie, du fait de la douleur engendrée par le changement de morphologie. Tout d'abord des taches pourpres apparaissent sur le corps de la victime qui s'étendent peu à peu. Dans le même temps la masse musculaire se développe jusqu'à être hypertrophiée. Enfin la métamorphose se termine par la transformation des pieds et des mains qui grandissent et auxquels poussent de puissantes griffes et la mâchoire qui s'élargie, se renforce et à laquelle poussent de terribles crocs avides de chair. Car effectivement la folie qui gagne cette pauvre victime est une folie destructrice, qui pousse le "monstre" à attaquer tout être vivant. Il faut en général un groupe d'une vingtaine d'hommes en arme pour venir à bout d'un tel monstre. Si le monstre n'est pas tué, au bout d'une semaine, l'effet du virus disparaît aussi vite qu'il est apparut, et laisse un être nu, épuisé, affamé par une semaine d'hyper activité sans alimentation, en général il meurt d'épuisement s'ils ne sont pas retrouvés à temps, les quelques cas qui ont été sauvés finissent par sombrer dans une folie autodestructrice cette fois-ci car toutes les nuits ils revivent en cauchemars leur "période monstre", or personne ne peut vivre avec tant d'horreur! Le monstre est insensible aux étourdissements, à la chaleur, au froid, au sommeil, aux illusions... seuls des objets tranchants ou transperçants peuvent le blesser et en venir à bout.

 

La Moisissure:

petit champignon blanc, long pied et petit chapeau, de 3 à 5 cm de haut (diamètre pied 2 mm, diamètre chapeau 5 mm). Il se trouve uniquement dans les zones chaudes et humides. Il s'agit d'une moisissure zoophile (qui n'attaque que le règne animal, animaux, hommes...), dangereuse dans la mesure où elle peut provoquer la mort, mais il existe un remède qui se trouve sans trop de difficultés dans les villes et les plus gros villages. Une bonne hygiène permet de s'en prémunir. Quant une victime est "colonisée" par la moisissure, elle tombe rapidement dans une apathie paralysante, ensuite le champignon prolifère sur son corps jusqu'à le recouvrir entièrement et s'en nourrit, le champignon change alors de teinte pour virer au rouge sang.

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Esprits et autres fantômes...

On rencontre également des esprits sur Antaria. Ce sont des auras translucides de couleurs variables qui sont formées autour d'un cristal. Leur texture varient du voile brumeux translucides qui pénètre toutes les matières à celle d'un des éléments qui contient l'Eln. Leur forme est variable et changeante, elle peut très bien n'être qu'une forme vague comme elle peut prendre la forme de l'élément dominant ou encore dévoiler la silhouette d'une personne. Lorsqu'un esprit traverse une matière sous forme de voile translucide, le cristal d'Eln traverse également la matière.

Ces auras errent partout dans le monde et peuvent être particulièrement meurtrières. Elles attaquent en utilisant le pouvoir de l'élément dominant de l'esprit. La plupart des individus ne savent pas ce que sont ni d'où viennent ces esprits.

Ce sont en fait les âmes d'individus qui ont essayé de contrôler les pouvoirs de l'Eln et qui n'ont pas réussi: Un déséquilibre se produit et un élément prend le dessus sur l'individu. Ainsi, l'Eln (et donc l'élément) prend possession du "pouvoir de l'esprit" de l'individu. Le corps meurt donc mais l'esprit reste prisonnier de l'Eln. L'âme est contrôlée par l'élément pour l'éternité. L'attitude de l'esprit dépend donc de l'élément qui le contrôle. Par exemple:

un esprit Aquas lié à l'eau = esprit triste

un esprit Aquas lié au feu = esprit torturé donc dangereux

 

LES DIFFERENTS ESPRITS

!Rien ne détermine quel élément va dominer un esprit!!
Voici la liste des esprits les plus courants.
Il peut y avoir parfois des mélanges entre plusieurs éléments.
Dans ces cas particuliers, on notera que l'esprit peut apparaître sous la forme d'un des deux éléments ou du mélange des deux.

Feu
Eau
Animal
Air
Terre
Lumière
Glace
Végétal
Foudre
Pierre
Chaleur
Froid
Métal

Quelques esprits de plusieurs éléments (liste non exhaustive):
Feu /Animal
Eau / Végétal
Animal / Glace
Air / Froid
Terre / Eau
Lumière / Foudre
Glace / Froid
Végétal / Feu
Foudre / Eau
Pierre / Air

Il existe également une différence de puissance entre les Esprits. Certains esprits qui ont emmagasiné une très forte quantité d'élément sont extrèmement difficile à combattre. On les appelle ESPRITS SUPERIEURS et ils sont EXTREMEMENT dangereux.
Pour les vaincre, il existe plusieurs techniques. Seulement, très peu de personnes les connaissent. On dit que les Amans en ont connaissance. Sinon, les Iflis Ebeni ont également des objets qui peuvent être utiles à cet effet... Pour plus d'informations, demandez-moi le fichier "Pour Vaincre les Esprits"...

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